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Text File  |  1994-11-27  |  9.6 KB  |  230 lines

  1.                __    ______________ .     
  2.          .::::/  Ž__ /    _______ ¬\::    
  3.         .:::://  : ¬\\___  ¬\||  |  \\::   
  4.         :::·/°       ™  ¯\   Ÿ°  :   °\::. 
  5.         ·:: \______  Œ_____  Œ______  /·:::
  6.           ·PRESENTS\/------\/-------\/---:·
  7.  
  8. AN LSD PRODUCTION BY THEIR LATEST SIGNING...KNOWN TO YOU DOX PEOPLE
  9. FROM NOW ON AS....007, MY THANX GOES TO TROUT/LSD FOR SUPPLYING THE DOC
  10. -----------------------------------------------------------------------
  11. REGARDS TO DOX TYPERS GO...NUTS AND BOLTS (GREAT DOX) RYGAR STILL RENOWNED
  12. BY ME FOR HIS..AND SCOOTER FOR THE MANY HE'S TYPED IN...
  13.  
  14. THE DOX TO FURY OF THE FURRIES...LSD RELEASED ON THE 12/02/94
  15.  
  16. THE RETURN
  17. ----------
  18. TINIES ARE PROBABLY THE MOST MISCHIEVIOUS CREATURES IN THE WHOLE
  19. GALAXY.THEIR SENSE OF HUMOUR IS VERY STRANGE-IN SOME OF THEM IT IS
  20. POSITIVELY HORRID. SO WHEN SOME REBEL TINIES HID A SCIENTIFIC EXPLORATORY
  21. SHIP ON THEIR HOME PLANET 'SKLUMPH',DISASTER WAS NOT FAR OFF. THE FURRY
  22. PILOTS SET OFF WITH THE INTENTION OF INVADING EARTH AND SETTING EVERYBODY
  23. AGAINST EACH OTHER! LUCKILY THE IRREPAIRABLE HAD BEEN ONLY JUST AVOIDED.
  24.  
  25. NOW AT LAST THE SHIP IS ON ITS WAY BACK TO 'SKLUMPH' AND THE TIMIES ON
  26. BOARD HAVE COME TO THEIR SENSES,BUT THE IMMEDIATE FUTURE IS LOOKING
  27. OMNIOUS...
  28.  
  29. AND INDEED, ON ARRIVING AT THE CONSTELLATION OF CREDALIS, THE REBEL SHIPS
  30. ON BOARD COMPUTER SUDDENLY CHURNS OUT A FLOOD OF DATA;THINGS ARE AFOOT ON
  31. 'SKLUMPH'!!!
  32.  
  33. A NEW RULER
  34. -----------
  35. WHILE THE REBELS WHERE AWAY, THE KING OF THE TINIES HAD SUMMONED TOGETHER
  36. ALL HIS WISE TINIES(THE ONLY TINIES CAPABLE OF STAYING SERIOUS FOR MORE
  37. THAN AN HOUR) BECAUSE HE WANTED TO BRING AN END TO THE DISORDER, THE OLDEST
  38. AND WISEST TINY HAD A SOLUTION;A MACHINE WHICH COULD TRANSFORM THE FLUFFY
  39. CREATURES INTO SOCIABLE BEINGS. THE INTIAL ATTEMPTS WERE SUCCESFUL, AND SO
  40. THE PROCESS OF TRANFORMING THE TINIES ONE BY ONE BEGAN.
  41.  
  42. NOT EVERYBODY WAS HAPPY WITH THIS,THOUGH. THOSE TINIES WHO HAD THE BLACKEST
  43. SENSE OF HUMOUR decided to resist undergoing transformation and they set
  44. off to find the machine. one of these tinies,probably the wickedest,decided
  45. to use the expedition to seize control and metamorphose his followers into
  46. hideous stupid monsters,drunl with power, the wicked one had the king taken
  47. prisoner and then proclaimed himself the new sovereighn of 'sklumph'....
  48.  
  49. (sorry guyz that was my sense of humour coming in there..i'll just go back
  50. to CAPITALS now...)
  51.  
  52. THE WICKED ONE IS A CERTIFIED PARANOIAC. HE SEES ENEMIES EVERYWHERE AND TO
  53. PROTECT HIMSELF FROM THEM HE HAS HAD A HUGE MACHINE BUILT TO METAMORPHOSE
  54. ALL WHO OPPOSE HIM...
  55.  
  56. THESE DAYS THERE ARE VERY FEW TINIES LEFT, MOST HAVE BEEN REDUCED TO THE
  57. STATUS OF MINDLESS BEINGS OR AGGRESIVE BEASTS ROAMING AROUND 'SKLUMPH', THE
  58. KING A PRISONER IN HIS OWN CASTLE,CAN DO NOTHING FOR HIS SUBJECTS, THE
  59. WICKED ONE, SPRAWLED ON A STOLEN THRONE,CHASES NASTY THOUGHTS ROUND HIS
  60. HEAD.
  61.  
  62. THE MISSION
  63. -----------
  64. THE TINIES MUST NOW RETURN TO 'SKLUMPH' TO END THE TYRANTS REIGN. TO HELP
  65. THEM ON THEIR QUEST ARE THREE MAGIC RINGS WHICH WERE WROUGHT IN OLDEN TIMES
  66. BY A MAGICIAN, THESE RINGS HAVE HIDDEN POWERS,EACH OF THE LITTLE CREATURES
  67. IS NORMALLY ONE COLOUR -RED . GREEN . RED OR BLUE, BUT SOMETIMES IN CERTAIN
  68. CIRCUMSTANCES THEY CAN CHANGE COLOUR, AND HERE THE RINGS HELP!. WEARING THE
  69. 3 RINGS ON A FINGER, A TINY CAN TAKE ON ANY OF THESE COLOURS TOGETHER WITH
  70. ITS ACCOMPANYING POWERS!.
  71.  
  72. BUT BE CAREFUL, THE WICKED ONE KNOWS WELL THE INHERENT ABILITIES OF HIS
  73. FELLOW CREATURES AND, TO PROTECT HIMSELF, HE HAS FEILDS OF COLOUR PUT ALL
  74. OVER THE PLACE. THESE ARE ENERGY RAYS WHICH PREVENT THE TINIES USING THE
  75. POWER OF THE RINGS. IT IS UP TO YOU AND NO OTHER GUIDE THE TINY WITH THE
  76. RINGS TO COMPLETE HIS QUEST,SAVE THE KING OF THE TINIES AND OVERTHROW THE
  77. WICKED ONE...    OVER TO YOU!!!
  78.  
  79. THE QUEST
  80. ---------
  81. YOUR GOAL IS TO REACH THE CASTLE AND DELIVER THE KING FROM THE USURPERS
  82. CLUTCHES,FIRST OF ALL YOU MUST MAKE YOUR WAY THROUGH THE EIGHT REGIONS OF
  83. 'SKLUMPH' TO LEAVE EACH SCREEN YOU MUST FIND THE WAY OUT,ALWAYS MARKED
  84. 'EXIT'.
  85.  
  86. TINIES MOVEMENTS
  87. ----------------
  88. YOU CAN MOVE A TINY USING A JOYSTICK OR A KEYBOARD.
  89. JOYSTICK...RIGHT OR LEFT..KEYS RIGH OR LEFT ARROW KEY; TINY MOVES SIDEWAYS
  90. (IN THE AIR OR ON THE GROUND).
  91.  
  92. JOYSTICK UP/UP ARROW; TINY JUMPS WITH EACH JUMP HE GAINS MOMENTUM AND
  93. REACHES A MAXIMUM HEIGHT AFTER THREE JUMPS, HE CAN'T JUMP UNLESS HE IS IN
  94. CONTACT WITH THE GROUND AT THE START OF A JUMP )
  95.  
  96. TO JUMP DIAGONALLY THE TINY REQUUIRES ON THE JOYSTICK UP AND RIGHT OR UP
  97. AND LEFT AT THE SAME TIME...ON KEYS ITS UP THEN LEFT OR RIGHT KEY...
  98.  
  99. FIREBUTTON/SPACE BAR TINY USES THE POWER CORRESPONDING TO HIS COLOUR.
  100.  
  101. PLEASE NOTE; ON THE AMIGA THE SPACE BAR IS REPLACED BY THE SHIFT KEY.
  102.  
  103. JOYSTICK DOWN/DOWN ARROW; IF HE IS ON A SOLID SURFACE. THE TINY UNDERGOES A
  104. TRANSFORMATION.PRESS ONCE AND THE TINY DISINTEGRATES. NOW YOU CAN CHOOSE
  105. HIS COLOUR BY PUSHING THE JOYSTICK LEFT OR RIGHT OR PRESSING THE LEFT OR
  106. RIGHT ARROW(CURSOR TO THICKOS). THE TINY IS REFORMED BY PUSHING THE
  107. JOYSTICK UP/PRESSING THE UP ARROW.
  108.  
  109. ALL THE TINIES CAN WALK AND RUN ON SOLID SURFACES,SWIM ALONG THE SURFACE OF
  110. WATER(NB THEY CANNOT GET OUT OF THE WATER UNLESS THE BANK IS LEVEL WITH THE
  111. SURFACE OF THE WATER)
  112.  
  113. THEY CAN ALSO PUSH OBJECTS,PLACE THE TINY NEXT TO THE OBJECT AND WALK HIM
  114. IN THE DIRECTION YOU WANT TO MOVE THE OBJECT, IF THAT OBJECT CAN BE
  115. MOVED IF WILL BE.IF THE OBJECT FALLS INTO THE WATER OR SAND. THE LEVEL
  116. RISES.
  117.  
  118. EACH COLOUR PROVIDES TINIES WITH SPECIFIC ABILITIES AND POWERS
  119. --------------------------------------------------------------
  120. YELLOW.
  121.  
  122. WHEN THE TINY IS YELLOW HE CAN THROW FIREBALLS. FIRE BUTTON /SPACE BAR
  123. (SHIFT ON THE AMIGA AS BEFORE?). THE FIREBALLS FIRED ARE OF VARIED
  124. INTENSITIES; THE LONGER YOU HOLD DOWN THE FIREBUTTON/SPACE BAR(SHIFT?) THE
  125. MORE POWERFUL THEY ARE.
  126.  
  127. YOU CANNOT CHANGE THE TINIES POSITION WHEN HE IS PREPARING TO FIRE,BUT HE
  128. CAN CONTINUE IN THE DIRECTION HE IS GOING.
  129.  
  130. A YELLOW TINY CAN GO THROUGH FLAMES!
  131. --------------------------------------------------------------------------
  132. AUTHORS NOTE HERE; (HEHEHE THATS ME) EARLIER ON IN THIS MANUAL IT STATED
  133. NB; AMIGA OWNERS USE SHIFT INSTEAD OF SPACEBAR..I'D TRY BOTH TO FIND OUT AS
  134. REGARDS FIRING THINGS...COZ IT DONT SAY HERE...
  135. --------------------------------------------------------------------------
  136. BLUE POWER
  137.  
  138. WHEN THE TINY IS BLUE HE CAN DIVE UNDER WATER (JOYSTICK DOWN/DOWN ARROW)
  139. WHILE IN THE WATER. HE CAN ALSO SPIT AIR BUBBLES TO ATTACK ENEMIES OR MAKE
  140. MAKE WATER LEVELS RISE IN NARROW SPACES. FIRE BUTTON/SPACEBAR (SHIFT?)
  141.  
  142.                    -----------------------------------
  143. GREEN POWER
  144.  
  145. WHEN THE TINY IS GREEN HE CAN THROW OUT A LINE AND HOOK HIMSELF ONTO ANY
  146. OBJECT OR PART OF THE SURROUNDINGS ON WHICH IT IS POSSIBLE TO WALK (THE
  147. GROUND,BRANCHES,ROCKS,PLATFORMS ECT) AND ALSO ONTO MOST FLYING ENEMIES.
  148.  
  149. FIREBUTTON/SPACEBAR (WHILE THE LINE IS IN THE AIR) HOOKS THE LINE ONTO
  150. AN OBJECT IF IT IS LESS THAN HALF OF THE SCREEN AWAY FROM THE TINY.
  151.  
  152. FIREBUTTON AND ANY DIRECTION/SPACEBAR AND ANY DIRECTION ARROW;HOOKS THE
  153. LINE DIAGONALLY. IF THERE IS NO OBJECT TO HOOK ONTO IN A DIAGONAL POSITION,
  154. THE LINE GOES FOR AN OBJECT IN THE VERTICAL POSITION.
  155.  
  156. FIREBUTTON AND ANY DIRECTION/SPACE BAR AND ANY DIRECTIONAL ARROW WHEN THE
  157. LINE IS ALREADY HOOKED MAKES THE LINE LONGER/SHORTER.
  158.  
  159. ONCE THE LINE IS HOOKED,THE TINY WILL BECOME UNHOOKED IF;
  160. - THE LINE IS CUT BY AN ENEMY OR BY AN OBJECT
  161. - THE FIREBUTTON/SPACEBAR IS RELEASED
  162. - HE KNOCKS AN OBJECT AS HE PASSES
  163. - YOU SWITCH OFF YOUR MACHINE (HEHEHEHE)
  164.  
  165. THE TINY CAN ALSO PULL SOME OBJECTS TOWARDS HIM BY THROWING THE LINE INTO
  166. THEM AND THEN WALKING AWAY FROM THEM.
  167.                    -----------------------------------
  168. RED POWER
  169.  
  170. WHEN THE TINY IS RED HE GETS SO HUNGRY HE CAN EAT CERTAIN BITS  OF THE
  171. SURROUNDINGS.
  172.  
  173. FIREBUTTON/SPACEBAR; HE EATS THE BITS UNDERNEATH HIM.
  174.  
  175. FIREBUTTON AND JOYSTICK RIGHT/LEFT OR SPACEBAR AND RIGHT/LEFT ARROW HE EATS
  176. THE BITS TO THE CORESPONDING MOVEMENT/KEY..(RIGHT EATS RIGHT ECT)
  177.                    -----------------------------------
  178. TELEPORTS
  179. ---------
  180. TELEPORTS ARE MARKED BY LITTLE SPARKLING STARS,ANYTHING THAT GOES THROUGH
  181. THEM IS INSTANTLY TELEPORTED TO ANOTHER PLACE(WHICH IS NOT INDICATED) BUT
  182. IS ALWAYS THE SAME FOR EACH TELETRIP. THE TINY CAN PUSH OBJECTS AND EVEN
  183. ENEMIES THROUGH SO THAT THEY ARE TELEPORTED AWAY.
  184.  
  185. COLOUR FEILDS
  186. -------------
  187. WHEN THE TINY GOES THROUGH ONE OF THESE,HE LOSES THE POWER THAT CORRESPONDS
  188. TO THE COLOUR OF THE FEILD,TO REGAIN THIS POWER HE MUST GO BACK THROUGH THE
  189. FEILD,EACH SUBSEQUENT PASSAGE THROUGH THE FEILD ACTIVATES OR DE-ACTIVATES
  190. THAT POWER.
  191.  
  192. TIPS
  193. ----
  194. THE TINY IS DESTROYED;
  195. . IF HE COMES INTO CONTACT WITH A SHARP OBJECT
  196. . IF HE GOES THROUGH FLAMES (EXCEPT AS A YELLOW)
  197. . IF HE FALLS INTO A BATH OF ACID 
  198. . IF THE ALLOTTED TIME RUNS OUT(UNLESS ON A BNUS SCREEN)
  199. . IF HE SEZ RUDES WORDS (HEHEHE)
  200.  
  201. THE TINY ACCUMALATES EXTRA LIVES;
  202. . BY COLLECTING 100 BONUSES
  203. . BY COLLECTING AN EGG
  204. . BY BRIBING THE GAMES DESIGNERS (ALL MAJOR CARDS ACCEPTED)
  205.  
  206. THE GAME IS SAVED AUTOMATICALLY EVERY 5 LEVELS
  207.  
  208. THE TINY CAN BE CARRIED ALONG BY CURRENTS OF AIR AND WATER BE CAREFUL!
  209.  
  210. BONUS SCREENS ARE EVERYWHERE,FIND THEM BY EATING YOUR WAY THROUGH TO THEM
  211. OR BY BLASTING THE PLACE WITH FIREBALLS.
  212.  
  213. THE GAME IS LONGER THAN YOU THINK, THERE ARE ALWAYS SURPRISES WITH THE
  214. TINIES.
  215.                    -----------------------------------
  216. GAME SCREEN
  217. -----------
  218. THERE ARE VARIOUS POINTS OF INFO AT THE BOTTOM OF THE SCREEN.
  219.  
  220. COLOUR SELECTION, THE OPTIONS YOU CAN'T CHOOSE ARE SHOWN IN BLACK, THE ONE
  221. CHOSEN IS SURROUNDED BY A BOX.
  222.  
  223. CLOCK......THE AMOUNT OF TIME YOU HAVE LEFT TO FIND THE WAY OUT
  224. B..........THE TOTAL OF BONUSES COLLECTED
  225. HEART......THE NUMBER OF LIVES LEFT
  226.  
  227. IF YOU PRESS 'D' YOU CAN HIDE THESE INFORMATION POINTERS..THIS MAKES THE
  228. GAME CONSIDERABLY FASTER ON SLOWER MACHINES...
  229.  
  230.                    ----------- THE END ---------------